問題解決の背景にある目的を深く知りたい 〜開発リーダーが仕事を選ぶうえで一番大事にしていること〜
今回はkiizankiizanの開発チームを仕切っている岩井さんに、これまでのキャリアと技術に関する考えを、kiizankiizanでCOOの大堂がインタビューをしました。
働きたい環境を追い求めた転職で大事にしていたこと
大堂:
まずは、岩井さんのキャリアについて教えてください。どのようにエンジニアのキャリアをスタートしたんですか?
岩井:
最初はカプコンというゲーム会社で、ゲームエンジンの開発をしていました。ゲームエンジンのUnityは有名だと思いますが、そんな感じなものを内製で作っていて、そこのサウンド部分を担当してました。
大堂:
おー、ゲーム会社からキャリアをスタートしたんですね!実際の業務はどうでしたか?
岩井:
カプコンは大きい組織だったので、末端で作業をする僕は作っているものが「どんな目的で、何のために使われるのか」見えていなかったですね。
そもそもゲーム制作のことを、きちんと分かった上で作るべきなのですが、僕はゲームを作った経験がなくて。システムを使うプログラマやアーティストから欲しいものを聞いても、どう使うのかピンと来ないことが多かったです。目的に合致したアウトプットが出せないことに、ストレスを感じていました。
大堂:
そこから転職を考えるにあたって、何を一番に意識したんですか?
岩井:
僕は「目的が明確に分かって、目的に向かえるか」を重要視していて、それを大前提に転職先を考えました。
2社目は、iOSやAndroidのネイティブアプリの開発会社で働きました。1社目で「目的が見えづらかった」という経緯があったので、小さい規模の会社でしたが「組織も作るものも、目の届く大きさの中で働きたい」と思って選びました。
ただそこは想定通りでしたが、受託企業だったので、上流部分に対して突っ込めない環境でした。仕様も画面も決まっていて、作るだけの状況だったので、それに対して意見を言うのは難しかったですね。
大堂:
確かに、その状況で意見を言うのは難しいですよね!そろそろkiizankiizanかな(笑)
岩井:
はい(笑)そこで次の転職は、自社サービスの会社を探しました。経営に近い位置で、仕事ができるところを探していたところ、kiizankiizanに出会って就職を決めました。
上流工程から考える環境で変わった、自分の中の定義
大堂:
おお、やっと出てきました!岩井さんは「目的が明確に分かって、目的に向かえるか」を大事にしていましたが、kiizankiizanはどうでしたか?
岩井:
そうですね。そこは達成できて満足しています!ただ入社前に、イメージしてたのと違う点もありました。
大堂:
なるほど、どんな点がイメージと違ってましたか?
岩井:
自分の業務として請け負う範囲のイメージが違ってました。僕がエンジニアの業務範囲を「開発する」事だけで見てたところがあって、実際は開発する前のもっと上流から考えるシーンが多かったです。
leeapはシステムだけで完結せずに、人の運用オペレーションも重要です。運用の担当者とコミュニケーションを取りながら、そもそも「システムで解決すべきか」「その業務自体がいるのか」を目的から考えて最適な手段を選ぶことをやっています。
大堂:
なるほど。たしかに、kiizankiizanでよくある光景ですね。その目的から考えた最適な手段を選定することは難しかったですか?
岩井:
leeapは解決する方法が「これはシステム!これは運用!」と単純ではないので難しいです。オペレーションのほとんどは、運用とシステムの両面で成り立つ話が多くて「どこまでシステム化するのか」「開発するより人がやったほうが柔軟性もあっていいのか」をいかに最適にブレンドできるか考えるのは楽しいです。
以前の自分はエンジニアが問題解決する役割だと思ってましたが、kiizankiizanに来てからは、エンジニアの役割の定義が大きく変わりましたね。「最適な手段」を考える範囲が、広がっているのを実感しています。
技能者として技術をうまく使って、アイデアを形にしていく
大堂:
岩井さんの技術に対する考えを教えてください。岩井さんは技術をどう捉えていますか?
岩井:
技術はもちろん好きです。どうやって実現してるんだろうとか、知っていく楽しさもあります。今は自分のインプットが増えてきて、技術自体が目的になることは減ってきていると思いますね。
自分の役割は、技術者よりは技能者のような感覚が強いです。作りたいものをシステムで表現するために翻訳をしている。翻訳するために、必要なツールとか、手段として技術を増やしている感じですね。
もちろん解決したいモノによって技術自体に価値があることもあります。例えば何か言葉を翻訳するアプリだったら、翻訳エンジンが重要な意味を持つし、それ自体が目的です。
ただ感覚的に、僕は技術をうまく使って、アイデアを形にしていく方が最適だという考えがありますね。
大堂:
その考え方は、kiizankiizanの開発チームという組織でも同じですか?
岩井:
チームでも基本的には一緒ですね。kiizankiizanはアイデアをどう形にしていくかみたいな、技能的な側面が強いと思います。もちろんチームが大きくなってくると、技術に特化したグループができることもあると思いますが、今のkiizankiizanはそうではないです。
大堂:
おおー!そんなkiizankiizanの開発チームで大事にしていることはありますか?
岩井:
kiizankiizanの開発チームでは、上流の「目的」をきちんと理解することが一番大事です。そして、チームプレイで開発をするので、開発をする前に目的や設計方針などを共有して、なぜそれが必要で、どんな方法で解決しようとしているのか、全員の頭が一致していることを大事にしていますね。
大堂:
開発段階になると全員が目的を理解しているので、誰に聞いても答えてくれますし、それは開発周辺の部署も助かりますね。岩井さんはチームプレイはどうなんでしょう?楽しいみたいな感じはありますか?
岩井:
前に開発チームが一体になって、大きくパフォーマンスを出せたときがあって、そのパフォーマンスが常に出せたらチームプレイは楽しいんだろうなと思います。抽象的な感じですけどね。
大堂:
なるほど、それは楽しいですね。最後の質問です。今の開発チームには、どんな課題がありますか?
岩井:
そうですね。上流部分を取りに行くときは個人プレーが多いので、その時にチーム感が薄れてしまうことが課題ですね。
シンプルにリソースの問題もあると思っています。取り組むべき課題は多いのに、解決が追いついていない状態です。もっとチームで回していきたいですね。
大堂:
そうですね。やりたいことは多いです。今日はありがとうございました。今度は設計についての考えもお伺いしたいです!
岩井:
はい、ありがとうございました!
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